PIXNET Logo登入

slash3的部落格

跳到主文

我們是ㄧ個獨立遊戲開發團隊,致力於開發好玩的遊戲,能看到玩家開心的玩我們的遊戲就是對我們最大的回報. 如果您有任何寶貴的意見,可以透過信箱跟我們聯絡^^ 還有這是我們的粉絲頁: https://www.facebook.com/legendofslash

部落格全站分類:電玩動漫

  • 相簿
  • 部落格
  • 留言
  • 名片
  • 5月 06 週三 201512:28
  • 使用Unity 5 State Machine Behaviours實作Boss簡易AI

早在之前Animator剛在Unity上發表的時候

一直就覺得似乎可以用來做 Finite State Machine(FSM)

但真的去試了之後… 發現還是用來管管Animation就好 Orz…

現在!

Unity 5 新功能 - State Machine Behaivours

(繼續閱讀...)
文章標籤

slash3 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(1,825)

  • 個人分類:開發日誌
▲top
  • 5月 01 週五 201521:03
  • 3D角色動作測試

開始把玩家3D版動作做了ㄧ個版本,這版大部份跟2D版動作一樣,比較不一樣的是強化了玩家三連擊的最後一撃,改成跳躍重擊.
並把時間破綻變大一點,第三撃攻擊較強破綻也稍微久一點點,之後進遊戲測試看看效果.

(繼續閱讀...)
文章標籤

slash3 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(39)

  • 個人分類:開發日誌
▲top
  • 4月 30 週四 201515:15
  • 2D碰撞加上深度/Z軸測試

3D試作之前,也是先想辦法改善目前2D的碰撞,

於是我們試著在場景加入Z值 

2DSceneTo2D

如果從側面看會是斜的

然後在招式資訊加入深度的數值

(繼續閱讀...)
文章標籤

slash3 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(846)

  • 個人分類:開發日誌
▲top
  • 4月 30 週四 201514:47
  • boss 3D測試模型

boss 3d外型完成,之後要開始規劃骨架跟動作相關變形規格.

目前3D化後boss巨大體型預計會造成目前玩家角色某些部位破壞打不到,像是部位有分上半身跟下半身,上半身因為實際3D高度落差可能無法擊中.

不過這樣就會想要像魔物那樣,玩家有狂戰士那種持雙手大劍的角色,或是遠距攻擊部位要素,會有職業武器適合破壞部位這種設定.

boss 3D第一版2  boss 3D第一版1  

(繼續閱讀...)
文章標籤

slash3 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(101)

  • 個人分類:開發日誌
▲top
  • 4月 29 週三 201514:31
  • 打擊判定後續修改測試

目前戰鬥測試面有收到很多各方的回饋,大家主要回應是覺得打擊判定上是怪怪的.
主要是一些感覺應該沒打倒卻被打到,還有人反應因為人物是只有兩個面向,因為攻擊方向固定使打的感覺卡卡的.

會造成這樣很多原因是我們使用2D來製作造成的狀況,所以為了確定這些判定打擊問題是否可以更好的解決,我們開始嘗試用3D去製作打擊判定.

目前打算先把玩家角色跟boss先做出3D模型,再做出一版戰鬥測試,來看看這個問題是否可以完善解決.

下面是目前做出的玩家角色3D模型,會直接這要上骨架做動作去測試,UV貼圖等這方案確認是可行之後才會去執行.

目前這樣做已經有想到一些開發上的優缺點:

(繼續閱讀...)
文章標籤

slash3 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣(198)

  • 個人分類:開發日誌
▲top
  • 4月 28 週二 201516:32
  • 2D版boss動作測試

boss動作部分就比較費心在做,想要讓玩的人感受BOSS的氣勢,在攻擊招式跟動作效果上希望能很有重量感跟威力,所以設計了四種攻擊`碎地鎚擊`大橫砍`衝刺攻擊`還有招牌變形砲擊,實機去測時,發現普攻的槌地跟大橫砍比衝刺砲擊難多了XD,不過因為是boss就讓他這麼難吧XD

(繼續閱讀...)
文章標籤

slash3 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(17)

  • 個人分類:開發日誌
▲top
  • 4月 28 週二 201516:30
  • 2D小兵動作測試

小兵預想是會在地圖區域巡邏,所以做了左右張望,還有發現敵人會有警告玩家的動作.不過因為是小兵只做了揮動鐮刀一個攻擊.

(繼續閱讀...)
文章標籤

slash3 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(14)

  • 個人分類:開發日誌
▲top
  • 4月 28 週二 201516:24
  • 2D玩家動作測試

一開始先設定玩家職業是戰士職業,做了兩個不同揮砍,經由程式接成三連擊普攻,並做一些簡單翻滾閃躲.
玩家招式還在構想,會跟一些遊戲系統在之後做一些測試,目前想先從打擊感做測試,所以玩家目前動作不多

(繼續閱讀...)
文章標籤

slash3 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(16)

  • 個人分類:開發日誌
▲top
  • 4月 28 週二 201516:20
  • 場景設計規劃

場景部分因為喜歡像皇家騎士團那種感覺,加上想要做可以拼裝,之後可以用這種素材來拼出各式各樣的場景,所以就以這概念做初始2D場景.

開始先做出兩組材質,並嘗試做一些拼裝跟規格測試.

 

美術規格規劃完後,有請西貝魯大人幫忙畫了一些可愛的地圖素材.

(繼續閱讀...)
文章標籤

slash3 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(92)

  • 個人分類:開發日誌
▲top
  • 4月 28 週二 201516:14
  • Boss設計

一開始想要做戰鬥的測試,覺得做一個boss戰比較能測試想要的戰鬥感覺,boss戰也應該是每一關的主軸,所以就接著設計主要boss.

開始構想設計各種boss,在畫的時候也把一些boss會怎麼放招式都一起開始構想,第一隻巨人會槌地,抓玩家拉,第二隻槍砲會衝刺跟變形砲擊,第三隻龍型會快速衝擊移動跟自身旋轉攻擊,下方第一隻裝甲很重身上有小砲會砲擊,下方第二隻會用四隻浮游手臂做雷射追擊...等等.

經過討論後選擇會槍砲變形這隻,感覺槍砲變形比較帥XD.就開始進行要進遊戲相關的完稿設計.

(繼續閱讀...)
文章標籤

slash3 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(29)

  • 個人分類:開發日誌
▲top
«1234»

FB粉絲團

Line 官方帳號 QR Code

個人資訊

slash3
暱稱:
slash3
分類:
電玩動漫
好友:
累積中
地區:

熱門文章

  • ()打擊感強化 - 傷害跳動
  • ()2D玩家跟小兵角色設計
  • ()使用Unity 5 State Machine Behaviours實作Boss簡易AI
  • ()打擊判定後續修改測試
  • ()2D碰撞加上深度/Z軸測試
  • ()人物2D效果測試製作
  • ()Boss 2D效果測試
  • ()陣營矩陣編輯介面
  • ()2015 Game On Weekend 台北邀請展熱鬧開展!!
  • ()最新戰鬥實況搶先看無盡神器

文章分類

  • 未分類文章 (1)

最新文章

    動態訂閱

    文章精選

    文章搜尋

    誰來我家

    參觀人氣

    • 本日人氣:
    • 累積人氣: