早在之前Animator剛在Unity上發表的時候
一直就覺得似乎可以用來做 Finite State Machine(FSM)
但真的去試了之後… 發現還是用來管管Animation就好 Orz…
現在!
Unity 5 新功能 - State Machine Behaivours
早在之前Animator剛在Unity上發表的時候
一直就覺得似乎可以用來做 Finite State Machine(FSM)
但真的去試了之後… 發現還是用來管管Animation就好 Orz…
現在!
Unity 5 新功能 - State Machine Behaivours
開始把玩家3D版動作做了ㄧ個版本,這版大部份跟2D版動作一樣,比較不一樣的是強化了玩家三連擊的最後一撃,改成跳躍重擊.
並把時間破綻變大一點,第三撃攻擊較強破綻也稍微久一點點,之後進遊戲測試看看效果.
boss 3d外型完成,之後要開始規劃骨架跟動作相關變形規格.
目前3D化後boss巨大體型預計會造成目前玩家角色某些部位破壞打不到,像是部位有分上半身跟下半身,上半身因為實際3D高度落差可能無法擊中.
不過這樣就會想要像魔物那樣,玩家有狂戰士那種持雙手大劍的角色,或是遠距攻擊部位要素,會有職業武器適合破壞部位這種設定.
目前戰鬥測試面有收到很多各方的回饋,大家主要回應是覺得打擊判定上是怪怪的.
主要是一些感覺應該沒打倒卻被打到,還有人反應因為人物是只有兩個面向,因為攻擊方向固定使打的感覺卡卡的.
會造成這樣很多原因是我們使用2D來製作造成的狀況,所以為了確定這些判定打擊問題是否可以更好的解決,我們開始嘗試用3D去製作打擊判定.
目前打算先把玩家角色跟boss先做出3D模型,再做出一版戰鬥測試,來看看這個問題是否可以完善解決.
下面是目前做出的玩家角色3D模型,會直接這要上骨架做動作去測試,UV貼圖等這方案確認是可行之後才會去執行.
目前這樣做已經有想到一些開發上的優缺點:
boss動作部分就比較費心在做,想要讓玩的人感受BOSS的氣勢,在攻擊招式跟動作效果上希望能很有重量感跟威力,所以設計了四種攻擊`碎地鎚擊`大橫砍`衝刺攻擊`還有招牌變形砲擊,實機去測時,發現普攻的槌地跟大橫砍比衝刺砲擊難多了XD,不過因為是boss就讓他這麼難吧XD
一開始先設定玩家職業是戰士職業,做了兩個不同揮砍,經由程式接成三連擊普攻,並做一些簡單翻滾閃躲.
玩家招式還在構想,會跟一些遊戲系統在之後做一些測試,目前想先從打擊感做測試,所以玩家目前動作不多
場景部分因為喜歡像皇家騎士團那種感覺,加上想要做可以拼裝,之後可以用這種素材來拼出各式各樣的場景,所以就以這概念做初始2D場景.
開始先做出兩組材質,並嘗試做一些拼裝跟規格測試.

美術規格規劃完後,有請西貝魯大人幫忙畫了一些可愛的地圖素材.