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  • 4月 28 週二 201515:59
  • 2D玩家跟小兵角色設計

 

開始構想在unity上開發動作遊戲,因為新的unity針對2D加了很多開發功能,開始時大家決定先從2D開始出發測試,所以美術就先針對2D開始做一些角色的規格設計跟構想.

開始設計玩家會操作的角色,上面是一些概念設計時的草圖,下方是最後完成要進遊戲的樣子

character teat2

 

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  • 個人分類:開發日誌
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  • 4月 28 週二 201515:47
  • 故事重要NPC發想(摩根船長`尼古拉斯大公`鸚鵡螺號)

Captain_morgan

摩根船長
鸚鵡螺號的船長同時也是主角的叔叔.帶著主角到處探索遺跡,並把得到的神器來販賣的走私販,雖然不喜歡戰鬥但在主角需要時後還是會挺身而出.口頭禪:『喂喂喂..我只是個商人,戰鬥的事就交給你了.』

 

Nautilus001

古代神器鸚鵡螺號,雖然不是戰鬥船,但速度也不是神器之戰後重製的次神器所能比擬的.(次神器又稱偽神器,是後人模仿古代神器所製造的神器,但因為很多關鍵技術遺失所以性能跟穩定性上很差.因為常有不良商人拿次神器假冒神器來賣,被騙人都會貶這為偽神器,主角的叔叔常常這麼做.)

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slash3 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(56)

  • 個人分類:世界觀跟故事
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  • 4月 28 週二 201515:44
  • 遊玩概念跟世界觀

concept001

一開始我們想要做一個好玩的ARPG,於是想了一些故事的開端跟基本遊玩概念.

遊玩概念:
一開使在遺跡中心解放被關的少女後,少女被遺跡的一些結界限制無法離開,可以在遺跡結界範圍內跟少女冒險,必須一邊恢復遺跡外部結界擴大少女活動範圍,一邊尋找救出方法,每個關鍵結界都會被巨型古代兵器把守,所以遺跡會隨著冒險打倒巨型古代兵器越變越大,。
故事開端:
在第三次神器戰爭過後100年,隨著輝煌的神器時代結束,大地也遍佈著戰爭的傷痕,在這場戰爭中沒有勝利者,戰爭的最後啟動了最終神器,天空爆裂審判的光芒,所有在光芒籠罩下的人無一倖存,整個世界的失去90出%人口,最終人們在失去生命的同時也失去了製造神器的技術.
即便如此倖存的人還是記得曾經的輝煌年代,努力挖掘探索埋在各地的神器遺跡,希望重現以往的榮光,隨著探索遺跡尋找神器,誕生了一批冒險家,也就是大陸上統稱的“神器獵人”.
洛克(暫定主角名)的老爸也是個神器獵人,但在十年前的ㄧ次神器探索中音訊全無.洛克相信老爸還活著,至那之後洛克就踏上老爸的足跡也成為神器獵人,一般探索老爸筆記中記載的遺跡,一邊尋找老爸失蹤的線索.

Giant&Girl   

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slash3 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(58)

  • 個人分類:世界觀跟故事
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  • 4月 28 週二 201515:27
  • 打擊感強化 - 傷害跳動

不少玩家有提到打擊希望能夠再加強。

在看了不少遊戲之後,覺得目前比較薄弱的部份是傷害數字的跳動,
現在我們來看一下原本的樣子:
 
 damge_before  

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  • 個人分類:開發日誌
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