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目前戰鬥測試面有收到很多各方的回饋,大家主要回應是覺得打擊判定上是怪怪的.
主要是一些感覺應該沒打倒卻被打到,還有人反應因為人物是只有兩個面向,因為攻擊方向固定使打的感覺卡卡的.
會造成這樣很多原因是我們使用2D來製作造成的狀況,所以為了確定這些判定打擊問題是否可以更好的解決,我們開始嘗試用3D去製作打擊判定.
目前打算先把玩家角色跟boss先做出3D模型,再做出一版戰鬥測試,來看看這個問題是否可以完善解決.
下面是目前做出的玩家角色3D模型,會直接這要上骨架做動作去測試,UV貼圖等這方案確認是可行之後才會去執行.
目前這樣做已經有想到一些開發上的優缺點:
3D好處是以後就可以真的多軸移動,動作也不用像2D那樣每個面向做一組,動作調整上可以省很多工,另外很多2D排序穿插問題也不會有了,也可以嘗試用unity5裡燈光照明做氣氛
3D壞處也是很明顯,就是除了動作外的製作時間成本變高了,還有就是目前2D風格大家反應不錯,3D化之後風格能否維持,是否會變另一種發展方向等問題,不過我們會盡力維持現有美術風格去製作.
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